1、將層次簡單化:分離文本和圖像層
在開發電腦游戲時,許多設計層面可以預先考慮到國際化的計劃。
比如,應當用層面分離文本和藝術內容。這里所說的“層面”指的是游戲設計和編程的方法。具體的操作方式取決于你所使用的開發軟件,但是需要記住游戲中的元素應當支持隨意移動和替換,這樣在制作本土化版本時可以為你節省時間和金錢。
而且,所有與言語有關的內容應當同視覺或音樂元素獨立開來,這樣會使得替換成其他語言的過程更加簡單。
2、考慮空間問題
在表達相同信息時,有些語言所需的空間可能比英語少。比如,“information”這個詞在日語中只需用兩個字就可以表達出來。其他的亞洲語言也是如此。相對比之下,歐洲其他國家的語言會比英語更長些。
從游戲設計的角度上看,下拉列表、菜單和其他文字元素的展開或收縮都需要必要的空間,而這個空間的大小取決于所使用的語言。在設計階段,應當為翻譯的目標語言預留足夠的空間,包括供用戶輸入的文字欄、菜單和按鍵?尚械淖龇ㄊ,努力避免使用“固定大小”的設計,如果某些元素確是需要固定空間,就要補充評論這樣翻譯者才知道在翻譯過程中進行適當的限制。
另一個值得考慮的問題是,許多國家的鍵盤布局可能有所不同,所以在進行熱鍵編排時應當將此考慮在內。
3、考慮文化差異
在玩家認知電腦游戲方面,文化扮演著重要的角色。比如,日本游戲更為線性化,但是美國、英國和歐洲國家游戲更傾向于“沙盤化”。社交游戲通常屬于“橫向”應用,也就是說說社交游戲是種適合所有人玩的游戲,從你的好友到你的母親,任何年齡段的玩家均可體驗。社交游戲的“縱向”行業仍處在發展中,也就是針對特別群體玩家訴求而設計的游戲。
在考慮文化問題時,除了移除那些提及性、毒品和暴力的內容外,你還應當注意游戲中使用的圖標,因為圖標的含義可能在全球各地有很大的差異。比如,在西方國家里,“翹大拇指”意味著贊許。但是,在有些地方,這卻是種挑釁的手勢。
4、其他需要考慮的問題
我們很清楚,應用和游戲本土化所涉及的不僅僅是語言上的轉換。還需要考慮其他的問題,日期、數字、貨幣和度量衡都應當轉化成恰當的形式。作為游戲開發者,你可能無法取悅來自所有文化的玩家,讓游戲完全滿足全球玩家的訴求也是不實際或成本過高的想法,有些游戲在某些國家獲得的成功可能要比其他國家更高。但是,進行此類計劃可最大化跨文化傳播的成功率。
當然,合適的本土化需要成本,成本的多寡取決于需要修改的內容和質量。除了翻譯成本外,還有相關的文件管理和DTP成本,這些通常是以每小時為單位來收費的。根據所使用的技術不同,這項成本在每小時75-150美元。
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